ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ |
ВЕРНУТЬСЯ | ГОСТЕВАЯ КНИГА |
Главная задача первых уроков – создание аттракции, т.е. интереса к тому, что происходит на уроке. Впоследствии необходимо этот интерес поддерживать. На вооружении у автора имеется огромный арсенал средств для превращения самых скучных тем в интересные, а очень часто даже в невообразимо интересные. Например, довольно сложная тема “Неопределенные местоимения” с помощью игры “Что угодно” (1997г.) разбивается на части, логически связанные друг с другом, и изучается буквально за один урок. В одной из первых игр “Все или ничего” (1995г.) заложен секрет успешности всех последующих – непредсказуемость, которая логически вытекает из постоянного противоборства в играх действительной и виртуальной реальности.
Имея богатое воображение, способность смотреть на вещи глазами аудитории и педагогическую интуицию, автор может создать игру из любой темы. Рассматривая процесс изучения иностранного языка исключительно как игру, автор превращает каждый компонент этого процесса в так называемую единицу игровой информации. Следующий шаг – объединение единиц игровой информации в блоки. Существуют фонетические, грамматические и разговорные блоки. Настольная игра “Лабиринт” (1999г.) развивает умение строить всевозможные высказывания. Для работы в группе существует игра “Галактика” (1999г.), где каждый учащийся представляет одну планету, название которой придумывает сам, путешествует по соседним планетам и выполняет задания, которые организованы в виде карточек и имеют каждое свою цену. Игры интересны, если учесть, что в лабиринте можно навсегда остаться, а во второй игре оказаться выброшенным в открытый космос. Блоки объединяются в систему. Это означает, что к играм, относящимся к системным, предъявляются следующие требования: - игра должна отвечать разным уровням подготовки, то есть содержать несколько уровней; - в процессе игры происходит не только повторение и отработка фонетических, грамматических и разговорных навыков , но присутствует элемент обучения; - игровые компоненты должны занимать не менее 40% игрового пространства – соотношение единиц игровой информации к единицам языковой информации; - игра не имеет старта и финиша – может начаться и закончиться в любом месте игрового пространства; - перемещения в настольной игре происходят в любом направлении, а не в изначально заданном; - перемещения в групповой игре задаются карточками, содержание которых предполагает наличие самого задания, его цены (приза за правильный ответ), а также тематическую направленность. . Системных игр – несколько, и каждая, безусловно, достойна самого пристального внимания, поскольку, во-первых, неоднократно проверена на практике; во-вторых, является синтезом многих предметов, а не только обучает языку; в-третьих, развивает способность к абстрагированию и логику; наконец, универсальна – играть может не только ребенок, но и взрослый, не только человек, более или менее владеющий языком, но и человек, который не знает ни одного слова. Созданы игры языковой универсальности: задания написаны или звучат по-русски, но выполняются на любом другом языке. Автором созданы системные игры по испанскому и английскому языку для взрослых и детей, по русскому языку и математике – для школьников. Невозможно дать описание всех игр, поскольку это заняло бы не один десяток страниц. Поэтому в качестве примера – очень краткое описание настольной игры по английскому языку “Острова“ (2004г.). Это последняя творческая разработка, причем существует и обычный вариант игры – для работы в группе. Вас забрасывает на один из 12 островов, каждый из которых представляет собой микромир с определенными заданиями, выполняя которые, Вы зарабатываете ценные единицы и перемещаетесь по острову, пока не накопите достаточно средств, чтобы перебраться на другой, если, конечно, к этому моменту соседний остров не окажется занятым другим играющим. Следует отметить, что вместо острова Вы можете оказаться в воде со всеми вытекающими отсюда последствиями. В воде Вас подстерегают акулы, пираньи, коралловые рифы, пираты, осыпающиеся камни, если Вы окажетесь рядом со скалами… Таким образом, игра для некоторых игроков может закончиться очень быстро. Тем же, кто отправится на другие острова, останется только пожелать удачи. Тем более, если игрок захочет посетить остров Дракона. Задания охватывают различные грамматические и разговорные аспекты языка. Их очень много. Достаточно сказать, что каждая точка прохождения предполагает 6 вариантов ответа: - простой перевод задания; - утвердительное предложение; - отрицательное предложение; - вопросительное предложение (общий вопрос); - отрицательный вопрос; - косвенный вопрос. |